چرا کلیسای فاینال فانتزی 7 ریمیک فراموش نشدنی است؟ (و نحوه آنالیز آن)

به گزارش کلوب فارسی، شاید کلاود استرایف پس از نبرد ایرباستر می بایست جانش را از دست می داد. در اینجا با یک سقوط سی صد متری از راکتور 5 ماکو رو به رو هستیم و تیرآهن ها و لوله های پولادین زیادی سر راه وجود دارند تا او را به سیخ بکشند یا هیولاهایی که از به تعقیب و شکار یک سولجر بی هوش ابایی ندارند. جان سالم به در بردن او بیشتر شبیه یک معجزه بود. و او در کجا به هوش می آید؟ مسلماً مقدس ترین ساختمان در کل میدگار، کلیسای زاغه نشین های بخش 5.

چرا کلیسای فاینال فانتزی 7 ریمیک فراموش نشدنی است؟ (و نحوه آنالیز آن)

کلیسای بخش 5 با سقف فروریخته و سنگ فرش های شکسته شده اش که با گل های زرد رنگ پوشیده شده یکی از دوست داشتنی ترین ساختمان ها در کل دنیای فاینال فانتزی 7 است و در تمامی محتویات منتشر شده در فرنچایز فاینال فانتزی 7 حضور دارد. وقتی می گویم تمامی منظورم حتی بازی Dirge of Cerberus نیز هست. کلیسا به مقدار اریث، تیفا، کلاود و یا سفیروث به طور لاینحل بخشی از تصور بازیکنان از معنای فاینال فانتزی 7 است.

این حقیقتی کاملاً منصفانه است: کلیسا در چارچوب میدگار پدیده ای عجیب است. ما اینجا در این پادآرمانشهر صنعتی قدم می گذاریم و ژنراتورهای انرژی بزرگ الجثه را بمب گذاری می کنیم سپس در داخل مکانی بیدار می شویم که گویی به زمانی دیگر تعلق دارد و در عوض روشنایی با لامپ های غول آسا به وسیله شمع و نور خورشید روشن شده است. کلیسا جایش اینجا نیست و به همین خاطر در فکر بازیکن جا خوش می نماید، قفل شده در آن هزارتوی خاکستری تا به آرامی به پوسیدن ادامه دهد. کلیسا به قدری چشمگیر است که شایستگی بررسی مختص به خودش را دارد. چرا این کلیسای به خصوص وجود دارد و چه چیزی را درباره دنیا و روایت فاینال فانتزی 7 ریمیک برملا می نماید؟ همانطور که می توانید از طول مقاله ببینید، من جوابی برای این سؤال ها دارم. وقتی کلیسا را با شخصیت های زنده و پویای بازی مقایسه می کنم، مقایسه ام بی کم و بیش تحت الفظی است: کلیسا خودش یک شخصیت است که بر روی دنیا عمل می نماید و درگیری های متعلق به خودش را دارد که به موازات ملاحظات بزرگ تر درون بازی و فرنچایز جریان دارند.

من قدم به قدم فرایند برداشتی که از کلیسای فاینال فانتزی 7 ریمیک را داشتم در این مقاله مدرج می کنم. کار را با بررسی رسمی ساختمان کلیسا شروع نموده و بعد به تاریخچه و گذشته آن در میدگار می پردازم. سپس آن را از نظر موضوعی به عنوان جایگزینی فیزیکی برای اریث و انزوای او تفسیر می کنم پیش از آنکه فراتر از این استعاره واحد رفته و مدعی شوم کلیسا در جایگاه مجرایی ناهنجار برای لایف استریم عاملیت روایی پیدا می نماید. کانالی که از خودش و متحدانش در برابر وسوسه های خوره مانند کمپانی شینرا دفاع می نماید. خیلی خوب می شد اگر می توانستم درباره کلیسا در هر بازی صحبت کنم اما دو مانع بر سر راه وجود دارند: اگر در خصوص چند بازی به طور مبسوط در این مقاله بپردازم و اینکه طراحی کلیسا در هر یک از بازی ها تغییر می نماید مقاله تمرکز و انسجام خود را از دست می دهد.

هشدار: خطر لوث شدن داستان بازی های فاینال فانتزی 7 و فاینال فانتزی 7 ریمیک

شما خوانندگان محترم به احتمال زیاد با متدلوژی یا روش شناسی آشنا هستید. متدلوژی به وسیله شناخت هر علم گفته می شود. من در این مقاله از کلیسا استفاده می کنم تا متد خودم را در تحلیل آن توصیف کنم. متد من در پنج مرحله خلاصه می شود.

  1. متوجه چیزی شوید که برای تان عجیب است.
  2. آن چیز عجیب را مورد توجه قرار داده و توصیفی برایش بنویسید.
  3. برای آن چیز عجیب با استفاده از شواهد و مدارک درون بازی سرگذشتی را تدوین کنید.
  4. آن چیز را در یک چارچوب روایی و موضوعی تفسیر کنید.
  5. در نهایت، شرح دهید چه خصوصیاتی آن چیز را عجیب می نماید و بررسی کنید چطور داستانی را که جزئی از آن است دچار تحول می نماید.

ما مرحله یک را انجام دادیم: کلیسای ناحیه 5 به گونه ای عجیب غریب است که کمتر چیزی مشابه آن در دنیا فاینال فانتزی 7 پیدا می شود. پس حال ما می توانیم آن را مورد توجه خود قرار دهیم.

مرحله دو: خود کلیسا

به منظور معین کارکرد و اثر کلیسا در درون خط داستانی، منطقی است که ما ابتدا ساختمان فیزیکی کلیسا را بررسی کنیم زیرا بدون این دانش هرگز قادر نخواهیم بود به درستی شرح دهیم چرا تا این حد مهم است! هنگام بررسی یک شی یا شخصیت همیشه بهتر است کار را با معرفی آن، مفاد منظره فیزیکی و روایی آن و در این مورد بعلاوه شمایل، موقعیت، رابطه داستانی و سازه کلیسا شروع کرد. به این موارد در مطالعات تاریخ هنر بررسی رسمی گفته می شود: به عبارت دیگر، توصیف شکل و تأثیر آن چیزی که ما به آن بدون قضاوت تفسیری و پیش داوری نگاه می کنیم. در راهنمای بررسی رسمی دانشگاه همیلتون درج شده:

من در طول مقاله به این عناصر رسمی خواهم پرداخت تا به درک مذکور برسم اما برای انجام این کار باید ابتدا باید با شرحی کوتاه شروع کنم.

آنچه که می خواهم بگویم به طرز فریبنده ای مهم است: شاید آسان باشد که بگوییم خوب این یک کلیسای از مد افتاده و قدیمی است! و از آنجا کار را ادامه دهیم که توصیف چندان اشتباهی نیست. ولی همانطور که می دانید آواز دهل از دور خوش است و در یک بازی ویدیویی هیچ چیز اتفاقی نیست. تمامی جزئیات، بافت ها و دارایی ها به وسیله سازندگان بازی ساخته و تعبیه شده است. پس منطق حکم می نماید که تمامی این جزئیات هریک سرنخ های بلقوه ای هستند که ما را به سوی برداشت های مختلف از کلیسا می رسانند. اگر از جزئیاتی خبر نداشته باشید نمی توانید آن را بررسی کنید پس بیایید به مشاهده و توصیف برویم.

کلیسا در سطح زیرین ناحیه 5 در منطقه ای متروکه از زاغه نشین ها واقع شده است. کلیسا دو لایه از پنجره های دوار با شیشه های رنگی دارد که آسیبی ندیده اند و پنجره ای به شکل رز دوار که بالای در قرار گرفته است. دو برج سالم در مقابل کلیسا قرار گرفته اند که از سنگ سبک و کالار بامی مشابه سایر بخش های بنا ساخته شده اند. چندین سوراخ بر روی سقف دیده می شود که یکی از آن ها را کلاود هنگام سقوط از راکتور 5 ماکو ایجاد می نماید.

طراحی داخلی کلیسا شامل دو اتاق اصلی می شود: یکی نیایشگاه و دیگری اتاق پشتی. نیایشگاه بزرگ است و بخش مرکزی آن با دو ردیف ستون مزین شده که به فضا حالت اتاق های کاذب می دهند. در مرکز کلیسا در مقابل محراب، گل های زرد می رویند. نیمکت های آسیب دیده در کنار دیوار جای گرفته اند و تعداد اندکی از آن ها در نزدیکی در ورودی اصلی پراکنده شده اند. دو در به اتاق پشتی راه دارند. در این اتاق پله هایی دیده می شود که به زیرشیروانی کلیسا منتهی می شوند. این بخش بسیار ریخته و پاشیده است و می توان در آن کتابخانه های چپه شده، جعبه های فراوان و قوطی های اسپری نوعی ماده شیمیایی را مشاهده کرد. قسمتی از کف ریخته و اجازه می دهد نور خورشید از سوراخ های سقف به بخش مرکزی کلیسا بتابد. ساختمان های اطراف کلیسا به دیوارهای آن چسبیده اند و از آهن قراضه های زنگ زده ساخته شده اند که با رنگ های خاکستری و خاکستری-آبی کلیسا و سنگ های شنی آن که به سوی بیابان های مرز میدگار قرار دارند در تضاد کامل است.

از نظر معماری می توان کلیسا را، دست کم به خصوص در فاینال فانتزی 7 ریمیک، در سبک معماری رمانسک جای دهیم. معماری رمانسک سبکی از معماری اروپایی در طول قرن های 10-12 است و از شاخصه های آن سنگ های سبک و طاق رومی یا نیم دایره ای می باشند. ساختمان های رمانسک کیفیتی بسیار توده ای دارند و در مقایسه با سایر ساختمان های روشن تر و بلند سبک گوتیک معمولاً دلگیر و تاریک توصیف می شوند.

در خط داستانی بازی، کلیسا دو بار در فاینال فانتزی 7 ریمیک حضور پیدا می نماید. اولین بار پس از انفجار راکتور 1 ماکو و در نبرد با ایرباستر: کلاود از راکتور سقوط می نماید و پس از سکانسی از صفحه و فضایی تماماً سفید، او در بخش مرکزی کلیسا بیدار شده و با اریث گینزبورو دیدار می نماید. مدت نه چندان طولانی پس از بیدار شدنش کلاود با رینوی ترک رو به رو می شود و او را شکست می دهد. پس از آن کلاود و اریث از کلیسا با یاری زمزمه ها فرار می نمایند که درست پیش از آنکه کلاود بتواند رینو را بکشد ظاهر می شوند. دومین بار پس از دستگیری اریث و سقوط صفحه بخش 7 است و برت، تیفا و کلاود پیش از آنکه از بازمانده های ویران شده صفحه صعود نمایند و به ساختمان مرکزی شینرا حمله نمایند برای بار آخر به مردم شهر یاری می نمایند. کلیسا در این بخش به وسیله کایری به اشغال درآمده که به بازیکن مأموریت جانبی نهایی فرشته زاغه نشین ها Angel of the Slums را می دهد و بازیکن می تواند متریای چاکرا را به دست بیاورد.

یک تحلیل رسمی لزوماً نباید تجملی باشد، تنها چیزی که اینجا توصیف نشده دسته بندی کلیسا به عنوان رمانسک به وسیله من است و دلیل مشمول شدن آن صرفاً برای تندنویسی در سایر بخش های مقاله است. باقی موارد مدرج چیزی بیش از دسته بندی شواهد قابل رؤیت در درون خود بازی نیست. حال که به انتها این بخش رسیده ایم می توانیم این سؤالات را بپرسیم: این ساختمان چه کاری می نماید؟ چرا یک کلیسای رمانسک مخصوصاً در میدگار وجود دارد؟

مرحله سه: کلیسا در دنیا میدگار

برترین روش پاسخ به سؤال انتهای این است که آن را به تحت الحفظی ترین شکل ممکن مد نظر بگیریم. یک کلیسا در زاغه نشین های بخش 5 در سبک معماری ساخته شده که با معماری سایر بناهای میدگار تناسب ندارد. به عبارت دیگر در داستان بازی در دنیا فاینال فانتزی 7، کلیسا یک شی حقیقی است که به وسیله مردم واقعی و به دلایل واقعی بنا شده است.

اهمیت فکر کردن در چارچوب روایت بازی حداقل در بخش های شروعین مقاله این است که تحلیلگر را مجبور می نماید دنیا بازی را آنطور که هست بپذیرد. هیچ چیز به عنوان اشتباه طراحی، غفلت یا چشم پوشی از صورت مسئله خط نمی خورد. در عوض اگر دنیا یک موجود زنده و پویاست پس تمامی اشیاء نیز از نوعی سرگذشت و تاریخ برخوردارند. آن از تحلیلگر می خواهد تصور کند کدام کارمند شینرا متریای احضار چوکوبو و موگل را پشت پره های یک توربین پنهان نموده یا چرا میدگار با سرعت بالایی در حال پوسیدن است. از تحلیلگر می خواهد خودش را به آنسوی داستان کنونی بازی برساند. درست شبیه موضوع داستان سرایی محیطی در طراحی بازی اما با این تفاوت که هر شی حرف و داستانی برای گفتن دارد. این مقاله اثری بی نقص نیست اما می تواند ما را مجبور کند وقتی به داستان و خط مشی حاضر آن فکر می کنیم سؤال هایی متفاوت تر از سؤال های رایج درباره شی و هدف آن بپرسیم. ما در اصل با فکر کردن به بازی بدین شکل همانند باستان شناسانی هستیم که گذشته ای منطقی برای شی ای که کشف نموده ایم می سازیم.

فکر کردن به کلیسا در قالب یک موجود که مردم واقعی با آن تعامل دارند چیزی جالب را پدید می آورد. کلیساها ساختمان های شاخص مذهبی هستند. در نتیجه در بازی ای که با پیکرنگاری مذهبی پر شده دور از منطق نیست که کلیسا را با چیزی مذهبی ارتباط داد. نگاه کردن به آن از درون دنیای بازی در عوض لنزهای خارجی مانند موضوعات یا هدف طراح نیز ما را وادار می نماید از خود بپرسیم چه مذهبی می تواند باشد که با رفتن به سراغ داستانِ به خصوص فاینال فانتزی 7 ریمیک پیامدهای مهم آن تعیین می شود.

قدمت میدگار در دنیا فاینال فانتزی 7 مبهم است: با توجه به کرایسیس کور، صفحه هنوز در دست ساخت است که به وسیله شرایط صفحه ناحیه 6 تأیید می شود. صفحه ای که در فاینال فانتزی 7 ریمیک سقوط نموده و دوباره بازسازی نشده است. شنیرا نیروی حاکم بر ساخت صفحات است اما با توجه به شرایط راکتور 5 ماکو مبرهن است که آن ها از صفحات به خوبی مراقبت نمی نمایند و تعمیرات بر روی آن ها انجام نمی دهند.

هرچند علی رغم قدمت صفحه فوقانی میدگار با توجه به توصیف ارائه شده از کلیسا در مرحله قبلی بررسی می شود نتیجه گرفت که کلیسا بسیار قدیمی تر از سایر بخش های شهر است. اول از هر چیز، ساختمان های سقف نازک زاغه نشین ها که خود در این بخش از داستان متروکه اند به کلیسا چسبیده اند و از دیوار بالا رفته و حتی در بخش هایی از سقف دیده می شوند. این بناها برای ساخت کلیسا از میان برداشته نشده اند: آن ها پس از ساخت کلیسا بنا شده اند و به احتمال زیاد پس از توسعه و ساخت میدگار زیرین به حلبی آباد. زمان دقیق رخ دادن آن تعیین نیست اما دست کم در بازه حافظه بازنشستگان خانه سالمندان ناحیه 5 واقع شده است.

با این وجود اگر اطلاعاتی را که پیش از این به دست آوردیم وارد صورت مسئله کنیم می توانیم کمی جلوتر برویم. همانطور که در مرحله دوم بررسی رسمی شناسایی کردیم، کلیسا به سبک رمانسک ساخته شده که در قرون وسطی محبوبیت داشت. از این رو، منطقی است که ارتباطات فرهنگی کلیساهای جامع رمانسک را به کلیسای ناحیه 5 تعمیم دهیم. یکی از شاخصه های کلیساهای جامع قرون وسطایی به طور کلی استفاده افراطی از منابع است. ساختمان های رمانسک با اینکه به مقدار سازه های گوتیک بلند نبودند به صورت مهند طراحی می شدند، آن ها باید بر روی منظره ها پیرامون خود سیطره می داشتند. دکوراسیون های گران قیمت مانند چندین لایه پنجره یا شیشه های رنگی که کلیسای ناحیه 5 دارد این چیرگی را تقویت می نمایند درست به مقدار چلچراغ های آهنین آن که به کلیسا روشنایی می بخشند.

کلیساهای این دوره تاریخی بسیار گران قیمت هستند و برای کسانی که هزینه ساخت آن ها را پرداخت می کردند راهی بود برای اثبات دینداری شان. با اینکه امروزه با کلیساهای جای گرفته در بین ساختمان های چهار یا پنج طبقه خو گرفته ایم در قرون وسطی به هیچ عنوان چنین نبوده است. اگر کلیسا بخش غالب منظره شهر نباشد هدف آن از دست رفته است. البته کلیسا ساختمان کوچکی نیست حتی با استانداردهای میدگار این بنا به مقدار قصر دُن کرنیو یا شاید بزرگ تر از آن می باشد و مهم تر از همه چنین ساختمانی با این ابعاد در زاغه نشین ها واقع شده است. با این وجود وقتی پیرامون آن را ستون های حماّل احاطه نموده اند کلیسا در برابر این غول های آهنین ناچیز به نظر می رسد. بنایی که به سختی می توان آن را از پس صخره های سنگی که زاغه نشین های میدگار را دربرگرفته اند مشاهده کرد. در نتیجه یکی از استنباط های محتمل این است که کلیسا قدمتی بسیار بیشتر از ساخت صفحه فوقانی میدگار دارد.

متأسفانه خیلی نمی شود درباره ریشه های کلیسا حدس کرد. قدمت آن چقدر بیشتر از صفحه است؟ آیا قدمتش حتی به پیش از میدگار صفحه و طبقه بندی شده می رسد؟ چه خدمات مذهبی در آنجا برگزار می شده است؟ جواب این سؤال ها نامعلوم است اما دو استنباط روایتی دیگر وجود دارند. اولین برداشت بخش زیرشیروانی کلیساست: این ناحیه پر شده است از ابزار و تجهیزات مختلف مانند مواد شوینده، بارکف و جعبه های کارتن. این ها ادواتی مدرن هستند و با اینکه این بخش متروکه است و منزلگاه هیولاها هیچ یک از این وسایل به غارت نرفته و در جایی دیگر از آن ها استفاده نشده است. پس ما می توانیم استنباط کنیم با اینکه کلیسا مدتی است به تعمیر احتیاج دارد کارکرد مذهبی آن تنها اخیراً متوقف شده است.

دومین برداشت از محتویات روایتی به تنهایی این است که هر مذهبی که کلیسا در دنیا بازی به آن تعلق دارد به لایف استریم مرتبط است. دلیل این استنباط دست نوشته مهارت اریث، کتاب های مقدس تلوریک (Telluric Scriptures) هستند. کتاب های مقدس به شکلی محو نشدنی به کلیسا مرتبط اند و بازیکن می تواند یکی از این دست نوشته های مقدس را در فروشگاه موگل در بخش 5 خریداری کند. تنها استنباط منطقی با توجه به اینکه به هیچ کلیسای دیگری در بازی اشاره نشده و اینکه کتاب مقدس فحوای مذهبی قوی دارد (درست مانند یک کلیسا) این است که کتاب های مقدس تلوریک از خود کلیسا آمده اند. تلوریک واژه ای قدیمی در ارتباط با تلوس به معنای زمین است که در ژئوفیزیک از آن برای توصیف جریان های سطح پایین الکتریکی که در خاک وجود دارد استفاده می شود. این واژه به ما اجازه می دهد به این نتیجه برسیم که کتاب های مقدس در اینجا به نحوی به کتاب مقدس باستانی ها، سیاره و لایف استریم (که خود از نظری بصری به صورت جریان های انرژی ترسیم شده) مرتبط است.

باید معترف شد این مسئله کمی عجیب است ولی با این حال نمادگرایی یک کلیسای قرون وسطایی در اینجا اهمیت دارد. کلیساها نماد منزلت بودند، گواه ثروت و دینداری حامیان خود و از همین رو آن ها به شدت هزینه بر بودند. این بناها فضاهایی نیستند که تنها برای کار و فعالیت ساخته شده اند، آن ها فضاهایی هنری اند که به وسیله نابودی و استثمار دنیا طبیعی شکل و معنا یافته اند. در بازی، سترا به عنوان استاندارد همزیستی با دنیا طبیعی شناخته می شوند. آن ها در عوض فتح کردن لایف استریم و سیاره با آن دو هم کوک هستند. کلیسا چنین نیست. بنابراین اگر انتظار می رود این کلیسا منعکس نماینده نوعی آداب مذهبی پیش از شینرا باشد پس خود کلیسا هنوز استثمارگر است و در تقابل با لایف استریم و سیاره.

البته تفاوت معناداری بین نابودی محیطی به وسیله کلیسا و نیروهای صنعتی ساز شنیرا وجود دارد. در حالیکه آن ها هر یک به نوعی انعکاس دهنده انگیزه ای مشابه اند، یک مکان مقدسه دعوت گر تعمق و هیبتی است که اساساً با ماهیت راکتورهای ماکو فرق دارد. سازه هایی که به ندرت به وسیله شهروندان غیرآوالانشی میدگار به صورت عاملان مخرب و ویران نماینده دیده می شوند. با اینکه تفاوت از زمان خلق این دو بیشتر درباره سطح است تا نوع، وقتی داستان بازی شروع می شود ساکنان ناحیه 5 کلیسا را چیزی کاملاً متفاوت می بینند. کلیسا مکانی آرامش بخش، ایزوله و خاص است برخلاف راکتور که تا پیش از نابودی اش مورد توجه کسی قرار نداشت و پس از انفجار به منبع آزار و اذیت برای آن هایی تبدیل می شود که به وسیله قطارهای نارکارآمد رفت و آمد می نمایند.

با داشتن این دیدگاه که کلیسا وجودیتی است که در تمام طول عمر میدگار حضور داشته کشاکشی عمیقاً مهم برملا می شود. ظاهراً کلیسا در خدمت مذهبی ساخته شده که به سیاره در راه پرستش آن آسیب می زند، آسیب به روشی مشابه آنچه که شینرا همچنان مشغول انجام آن است. با این وجود کلیسا تبدیل به چیزی کاملاً در تضاد با کمپانی شینرا شده است و در عوض در مکانی دورافتاده در شهر قرار گرفته و جزئی از زاغه نشین های زنگ زده است.

در اینجا می شود فحواهای روایی را دید: این تاریخ تدوین شده نشان می دهد که بین سر رسیدن جنوا و کشف جنوا به وسیله شینرا مذهب مهم سیاره محوری برای مردم میدگار وجود داشته است که احتمالاً دچار شقاق شده و منجر به شکل گیری آوالانش می شود. شینرا باعث توقف پرستش این مذهب شد و بیشتر شهروندان دیگر به آن باور ندارند. به هر حال دست آخر این داستان تازه به خودی خود به ما نشان نمی دهد چرا کلیسا تا این حد برای داستان فاینال فانتزی مهم است و دلیل محبوبیت آن را شرح نمی دهد. پس ما باید اطلاعات باستان شناسی خود را با این تحلیل ادبی تلفیق کنیم که ما را به مرحله بعدی پروژه وارد می نماید.

مرحله چهار: کلیسا و اریث

تا اینجای کار، ما کلیسا را به عنوان چیزی عجیب شناسایی کردیم، آن را مشاهده کردیم و با استفاده از مشاهدات خود و محتویات داستانی تاریخی برای آن منظور کردیم. حال بیایید به چارچوب روایی که در مرحله دو توصیف کردم برگردیم: کلیسا در درون داستان فاینال فانتزی 7 ریمیک. به طور خلاصه، کلیسا دو بار در طول داستان بازی ظاهر می شود: اولین بار در فصل هشت پس از بمب گذاری در راکتور ماکو و بار دوم در فصل سیزده پیش از صعود از صفحه، جایی که انتها مرحله فرشته زاغه نشین ها Angel of the Slums در آن صورت می گیرد. با اینکه قرار دادن یک فرشته در کلیسا تصمیمی فوق العاده زیرکانه است خود کلیسا بخش بسیار ناچیزی از آن مأموریت جانبی را شامل می شود پس می توان آن را کنار گذاشت و در عوض بر روی حضور بسیار معنادارتر و تاثیرگذارتر کلیسا در خط داستان اصلی بازی تمرکز کرد.

از اولین لحظه پدیدار شدن کلیسا تعیین است که این بنا به نحوی به اریث مرتبط است. اریث وقتی کلاود از راکتور سقوط می نماید در کلیسا حضور دارد. کلیسا دربردارنده گل های زرد رنگی است که اریث در فصل دوم نخستین بار یکی از آن ها را به کلاود داد. اریث به طور مرتب به این مکان سر می زند تا جایی که بچه ها زاغه نشین های بخش 5 گاهی اوقات او را تا آنجا همراهی می نمایند. او به کلیسا رسیدگی می نماید پس منطقی است که این دو را به هم مرتبط بدانیم. در بررسی این ارتباط می بینیم که یکی از دلایل موضوعی حضور کلیسا در بخش 5 با هدف یاری به متمایز کردن اریث و اشاره به موقعیت او به عنوان آخرین سترا انجام شده است.

در این پیش فرض، کلیسا در قالب تجسم سرگذشت و تاریخ اریث عمل می نماید. اریث یکی از باستانی ها یا ستراهاست که خالقان متریا بوده اند. آن ها به موجب رویدادهای بازی به شخصیت های شبه خدا مانندی تبدیل شده اند و پیشگویی اصلی شان، سرزمین موعود، هدف غایی کمپانی شینرا است. از این رو، یک مکان مقدسه مانند یک کلیسا برای اریث به مکانی است که سریعاً با آن ارتباط برقرار می نماید: او به کلاود می گوید که این مکان… نوعی نیرو دارد که احتمالاً به این رزونانس اشاره دارد. بنابراین کلیسا یک نماد از مقامی الهی است، این مقام تعییناً در اشاره به مذهبی به خصوص نیست بلکه یک اختصار است. اریث قدرتمند، باستانی و مقدس است و ساختمان کلیسا دربرگیرنده تمامی این خصوصیات می باشد و به صورت آنی این ویژگی ها را به بازیکن مخابره می نماید.

در این مرحله از تحلیل طراحی کلیسا چندان مهم نیست. ساختمان سبک معماری بسیار ملایم تر از گوتیک والای قرن سیزدهم و چهاردهم دارد و در واقع بنای آن به شکل یک ساختمان کلیسای جامع ساده است. با اینکه طراحی در طرح کلی مقاله اهمیت دارد ولی همانطور که پیش از این اشاره کردم ما چیز زیادی با فکر کردن به سبک رمانسک بودن کلیسا دستگیرمان نمی شود. آنچه که مهم است خارج از عرف بودن کلیسا از نظر معماری و فیزیکی است. ساختمان در منطقه ای متروکه از زاغه نشین ها به دور از سایر بخش های ناحیه واقع شده است. به موجب این تفاوت استنتاج منطقی آن است که کلیسا با هدف متمایز بودن در میدگار طراحی شده است. این مکان با جلالی کم جان و پوسیده می درخشد در تضادی چشمگیر با دوده و کثیفی های کمپانی شینرا و به طور کلی میدگار.

توجه کنید که در بالا از کلمه با هدف استفاده کردم. مرحله چهارم بررسی ما برترین موقعیت برای صحبت کردن و پرداختن به هر نوع قصد و غرض نویسنده می باشد. در این مقاله من دیدگاه لاادری نویسنده را پیش گرفته ام: به این معنا که در این مقاله آنچه که ما در جایگاه بازیکنان و تحلیلگران می نویسیم از اهمیت برخودار است و اگر برداشتی به وسیله مدارک و شواهد در درون بازی حمایت شود مهم نیست که نویسنده قصد انجام چه کاری را داشته است. ولی جالب و مفید است که به اهداف، موضوعات و انگیزه های احتمالی طراحان گوشه نگاهی نیز داشت و انجام آن در این مرحله بهتر است. وجودیت های تألیفی به صورت معونت های روایی نامعتبر نیستند ولی نمی توان همیشه از آن ها استفاده کرد. به عنوان مثال در ادامه کار استفاده از یک وجودیت تألیفی در مرحله نهایی این تحلیل چندان منطقی نیست.

در این مورد به خصوص اما مؤثر است: به لطف رابطه به شدت قوی میان کلیسا و اریث در چهارچوب بندی بصری و روایی کلیسا فرض کردن یک رابطه عمدی موضوعی مؤثر است و برداشتی منطقی و جالب فراوری می نماید. روابط روایی کلیسا با اریث باعث می شود آن را کلّاً در قالب اهمیت تصویرگری مذهبی، نقش منحصر به فرد اریث و البته پیش گویی رستاخیزی که بازی به آن توجه ویژه ای دارد در نظر بگیریم.

در این برداشت، کلیسا از نظر موضوعی مهم است زیرا آینه طبیعت خارج از عرف اریث می باشد و مکانی محبوب میان بازیکنان است زیرا اریث محبوب و دوست داشتنی است و بازیکن را به یاد او می اندازد. هرچند برای من این مسئله به تنهایی رضایت بخش نیست. بالأخره این برداشت تصور می نماید که ورای یک سطح سست نمادین، وجودیت فیزیکی کلیسا اهمیت چندانی ندارد اما این به نظرم منطقی نیست. بیایید به جای این کلیسا، کلیسای جامع سنت پُل را تصور کنیم:

این دو واقعاً یکی نیستند! پس چیزی درباره این کلیسا و تاریخ آن برای خط داستانی و تاثیری که بر آن دارد مهم است. بنابراین بررسی دقیق تر آن خالی از لطف نیست.

مرحله پنج: کلیسا به عنوان یک شخصیت

اکنون می توانیم به مرحله نهایی فرایند تحلیلی من وارد شویم که آن را مرحله شرح نام گذاری نموده ام. به طور کلی اینجا جایی است که فرض اولیه را دوباره بررسی می کنیم. ما متوجه چیزی عجیب شدیم اما آیا شرح دادیم چرا؟ حال که تحلیلی در اختیار داریم که این چیز عجیب را در روایت بازی جای می دهد می توانیم به سراغ مدارک موجود رفته و کوشش کنیم تا جای ممکن صحت آنان را تأیید کنیم. اگر هیچ چیز برجسته ای وجود نداشته باشد، فبها، برداشت مرحله چهارم مستحکم و کامل است و به ما جوابی که در پی آن هستیم را می دهد ولی اگر مدارک نادیده گرفته شده ای برای شرح وجود دارد ما باید تا جای ممکن به شرح و بررسی آن ها بپردازیم و تاثیراتشان را بررسی کنیم. بررسی دو قطعه مهم از مدارک هنوز انجام نشده است.

  1. کلیسا مستقیماً زیر راکتور 5 ماکو واقع نشده است.
  2. زمزمه ها در کلیسا پس از نبرد با رینو ظاهر می شوند.

براساس این دو مدرک من در این بخش شرح می دهم کلیسا می تواند به عنوان چیزی که در این دنیا عاملیت دارد شناخته شود و تصمیم به مقابله با شینرا می گیرد. در نتیجه به نوبه خود به شخصتی تأثیرگذار تبدیل می شود. بگذارید شرح دهم چطور به این نتیجه رسیدم.

ابتدا با شرح کلمه عاملیت شروع می کنم به هر حال کلیسا موجودی زنده نیست اما این مسئله مانعی بر سر راه ایجاد نمی نماید. اشیا نیز می توانند عاملیت داشته باشند. در ساده ترین حالت عاملیت تنها قابلیت عمل ورای مقصودی مقرر شده است و این کاری است که اشیا امکان انجام آن را دارند: شکستن چوب به وسیله یک تبر اعمال عاملیت نیست اما تبری که جرقه زننده فکری فلسفی باشد عاملیت دارد. از آنجایی که یک ساختمان یا شی دست به دست میان افراد می شود و تاریخ طولانی تری به دست می آورد قدرت تأثیرگذاری بر روی مردم را نیز پیدا می نماید. یک میراث خانوادگی قدیمی را متصور شوید مثل یک تکه جواهر. این جواهر نوستالژیک و تأثیرگذار است و شما احتمالاً ارتباطی با آن حس می کنید. این شی بر روی شما عملی انجام می دهد! چنین عملی را می توان به تمامی اشیا تعمیم داد چه در دنیا واقعی و چه در بازی های ویدیویی. ما می توانیم هر چیزی که به نوعی در طول داستان یک بازی از خود عاملیت نشان می دهد شخصیت تلقی کنیم. پس سلاح های افسانه ای می توانند شخصیت ها، دشمنان، شخصیت های غیرقابل بازی، آواتار بازیکن و غیره باشند. کلیسا اما به سطحی بالاتر رسیده است.

کلیسا، همانطور که در مرحله سوم به آن اشاره کردم، به عنوان عاملی طراحی شده که پاسخ های احساسی خاصی را برانگیزد: به این ساختمان پیرایه و وزن داده شده تا درباره آن تفکر شود و حتی با نور تابان نشانه گذاری شده اما از سوی دیگر با طراحی سنگین رمانسک خود به سیاره متصل است. سپس، صدها هزاران انسان به آن سازه پاسخ دادند. مجموع خاطرات زندگی های بی شماری در این چهار دیواری نگه داشته می شود که در واقع نوعی نیروست که اریث می تواند آن را شناسایی کند. این قدرت فیزیکی است، نیرویی واقعی در درون داستان، فراتر از عاملیت معمولی یک شی که گل های زرد را زنده نگه داشته آن هم وقتی دنیا طبیعی در میدگار کاملاً از بین رفته است. حال سیاره شناسان فاینال فانتزی 7 ریمیک معتقدند که لایف استریم، نیروی هدایت گر سیاره، در اصل مجموع نیروی زندگی تمامی موجودات زنده بر روی سیاره است. پس این دو نیرو شباهت های بسیاری با یکدیگر دارند. ما بعلاوه به لطف بازی فاینال فانتزی 7 می دانیم که لایف استریم دارای عاملیت و خودمختاری روایی است (به عنوان نمونه قدرت عمل به گونه ای که می تواند بر روی خط داستانی اثر بگذارد). لایف استریم جلوی سقوط شهاب سنگ را می گیرد! با پیروی از این شباهت ها به نظر می رسد که کلیسا نیز به احتمال زیاد از عاملیت روایی برخوردار است. این ساختمان صرفاً یک صحنه نیست تا داستان در آن ادامه پیدا کند بلکه در عوض یکی از شرکت نمایندگان در داستان است.

اکنون اجازه دهید به دو موردی که پیش از این به آن ها اشاره کردم برگردیم و ببینیم چطور با این شرح مطابقت دارند. در ایستگاه قطار ناحیه 5 ما به سوی کلیسا نگاه نموده و می بینیم ستون حمال راکتور ماکو فاصله قابل توجهی از کلیسا دارد و می دانیم که این ستون درست در زیر بخشی از راکتور ماکو قرار گرفته است. علاوه بر این، وقتی کلاود بیدار می شود اریث اشاره می نماید که او بدون نگاه کردن به پایین از سقف به داخل کلیسا سقوط نموده است. سپس دوربین به بالا حرکت می نماید و ما به وسیله سوراخی که کلاود ایجاد نموده می بینیم که بخش دیگری از صفحه بالای سرمان قرار گرفته است. هیچ دود، آتش و چیز دیگری را نمی توان پیدا کرد که نشان دهد ما مستقیماً زیر راکتور ماکو حضور داریم.

بعلاوه به لطف بخش انتهای فصل قبل می دانیم که کلاود درست بعد از مبارزه با ایرباستر از صفحه فوقانی مستقیما به پایین سقوط می نماید. بنابراین در اینجا با یک تناقض رو به رو هستیم: کلاود چطور سر از کلیسا در آورده است؟

شرحات محتمل فراوانی در این باره وجود دارند: انفجار ممکن است جهت سقوط او را تغییر داده باشد یا او تا حدی کنترل داشته که این سقوط را به یک تجربه چتربازی تبدیل کند و به سوی کلیسا تغییر جهت دهد و ضربه اجتناب ناپذیر ناشی از اصابت به سقف و سایر بخش های کلیسا بدین معناست که با اینکه او شانس آورد و بر روی گل ها افتاد ولی هدف گیری برای فرود آمدن بر روی آن ها را به یاد نمی آورد. معهذا صفحه درست در لحظه سقوط کلاود سیاه می شود پس تمامی این احتمالات به صورت احتمال و حدس باقی خواهند ماند و در بازی ای که تا این حد بر روی سرنوشت، نهان بینی و اجتناب ناپذیری داستان تمرکز دارد فکر می کنم این شرحات هیچ یک راضی نماینده نیستند.

حتی اریث در شروع فصل هشت می گوید عجیب نیست که اینطور با هم دیدار کردیم؟ بله تصادف بسیار عجیبی است… تا وقتی که واقعاً تصادف باشد. قانون نانوشته من چنین است: هیچ رویدادی در یک بازی را صرفاً به تصادفی بودن توجیه نکن، گاهی اوقات این برترین جواب در دسترس است اما اغلب اوقات جستجو برای دستیابی به جوابی که کمتر به چشم می آید نتیجه ای بسیار مجاب نماینده تر در پی خواهد داشت.

تحت این برداشت، کلیسا به شیوه ای ناتعیین کلاود را از سقوط آزادش به سقوط بر روی گل ها می کشاند. بازی نیز از این فرضیه حمایت می نماید: پس از سیاه شدن صفحه کلاود مستقیماً در تاریکی و سیاهی مطلق سقوط می نماید در حالیکه زمزمه هایی در اطراف او شنیده می شوند و او را به سوی نوری سفید هدایت می نمایند (همانطور که در ادامه خواهید خواند زمزمه ها به کلیسا متصل هستند). این تفسیر با قابلیت هایی که از کلیسا می دانیم تطابق دارد. یک بار دیگر اریث معترف می شود کلیسا نوعی قدرت دارد که گل های زرد را زنده نگه می دارد. پس بهره برداری حفاظتی از این قدرت چندان خارج از کاراکتر نیست. این مسئله بعلاوه به کلاود اجازه می دهد از اریث در برابر رینو و نیروهای شینرا که می خواهند او را پیش هوجو ببرند دفاع کند و با این عمل رابطه میان کلیسا و اریث را که در مرحله چهارم توصیف شد حفظ کند.

این مسئله بعلاوه حضور زمزمه ها در این بازه زمانی در فاینال فانتزی 7 ریمیک توجیه می نماید. همانطور که در مقاله رُش به آن اشاره شده زمزمه ها گاهی اوقات کمی با تأخیر عمل می نمایند: علی رغم انحراف از داستان اصلی فاینال فانتزی 7 هیچ زمزمه ای در فصل چهارم فاینال فانتزی 7 ریمیک وجود ندارد و تنها زمانی که رُش می گوید کلاود می تواند از محدودیت ها فراتر برود آن زمان است که خودشان را نشان داده و اولین پاسخ شوریده آن ها را شاهد هستیم. پس چقدر به موقع است که آن ها سربزنگاه سر و کله شان پیدا می شود تا جلوی کشته شدن رینو به وسیله کلاود را بگیرند.

زمزمه ها از کف کلیسا برمی خیزند گویی زمین دارد آنان را می زاید یا از مرکز سیاره احضارشان می نماید. تفسیرهای موجود بر روی این سایت واضحا به ارتباط آن ها با سیاره و لایف استریم که به سوی نابودی خودش با سرعت در حرکت است پرداخته اند. در چهارراه سرنوشت گفته می شود زمزمه ها صداهای سیاره هستند. آن هایی که در این دنیا متولد شده اند، در آن زندگی نموده اند و در نهایت مرده اند. آن هایی که بازگشته اند. به عبارت دیگر آن ها زندگی های گذشته و تجربیاتی هستند که در داستان مشارکت می نمایند و خواستار آنند که افرادی که هنوز زنده اند بهشان پاسخ دهند. این پدیده شباهت بسیار زیادی به عاملیت شی که درباره آن صحبت کردم دارد.

با این تعاریف سوالی پیش می آید: اگر کلیسا عاملیت دارد، اهداف آن چیست؟ خوب در اینجا باید به ارتباط میان کلیسا و مذهب پیش-شینرای میدگار که در مرحله دوم به آن اشاره شد برگردیم. پرستش در این بنا و معنایی که به آن داده شده است به احتمال خیلی زیاد به باستانی ها و سیاره مرتبط است. در ترکیب با زمزمه ها که به عنوان نیروهای امداد عمل می نمایند به نظر می رسد کلیسا با لایف استریم هم جهت بوده و در راستای اهداف آن حرکت می نماید. این همسویی با اریث نیز مقارن است که به عنوان یک سترا پیوند مختص به خود را با لایف استریم دارد خصوصاً در تقابل با سفیروث.

البته به نظر می آید کلیسا در نقش خود به عنوان حراست نماینده سرنوشت تا حدی بی میل است. زمانی که کلاود و اریث از اتاق پشتی کلیسا فرار می نمایند بخش هایی از آن در اطراف آن ها شروع به ریزش می نماید و زمزمه ها باید هر کاری از دستشان بر می آید انجام دهند تا اریث در اینجا دستگیر نشود. این بی میلی را می توان به وسیله تاریخ کلیسا شرح داد: استثمار ذاتی ساخت کلیسا با لایف استریم متناقص است. با اینکه کلیسا به موجب پرستشی که در داخل آن رخ می دهد کانال و عامل سیاره است اما نمی تواند به طور کاملاً مؤثر این نقش را ایفا نماید زیرا ساخت آن با نابودی منابع طبیعی همراه بوده است پس بخش هایی از آن فرو می ریزند.

انگیزه کلیسا با توانایی آن در تضاد است و زمزمه ها باید چاره موقت این موقعیت شوند. البته وقتی که اریث و کلاود بالأخره پیروز به فرار از کلیسا می شوند زمزمه ها را دیگر در طول به جای مانده فصل در جایی دیده نمی شوند که باز هم تقویت نماینده این ارتباط است. در این موقعیت آن ها در جایگاه تقویت نماینده عاملیت کلیسا عمل می نمایند که از اریث در برابر شینرا دفاع می نمایند و مصرف ماکو به وسیله آنان و نقش اریث در پیشبرد هرچه بیشتر برنامه شینرا در پیدا کردن سرزمین موعود را پس می زنند.

به نظر می رسد من تا اینجای کار تمامی مدارک موجود را بررسی نموده ام: کلیسا عجیب و به یادماندنی است زیرا اساساً داستان فاینال فانتزی 7 ریمیک را دگرگون می نماید. اریث و کلاود را به هم می رساند و سعی می نماید از آن ها در مقابل ترک های شینرا دفاع کند. کلیسا هم مقدس و متروک، هم دلگرم نماینده و لگدمال شده است و بدینسان انگیزه ها و اهداف بسیاری را با لایف استریم و سیاره به اشتراک دارد. بواسطه این خصوصیات این شخصیت ساکن در یاد و خاطره بازیکنان می ماند و داستان های آن ها نیز به مجموع نیروی زندگی که جان بخش سنگ های ترک خورده آن هستند اضافه می شود.

مرحله شش: مزیت

کلیسای بخش 5 یکی از به یاد ماندنی ترین مکان ها در کل فرنچایز فاینال فانتزی 7 است. این ساختمان در تمامی محصولات مرتبط با فرنچایز ظاهر می شود و به خودی خود یک شخصیت را شکل می دهد. فاینال فانتزی 7 بدون آن فاینال فانتزی 7 نیست و حتی در بازی هایی که کلاود، اریث و یا بیشتر چهره هایی که سمبل فرنچایز هستند حضور ندارند کلیسا پیوسته حضور دارد. خاطره آن بی نهایت قدرتمند است ولی در عین حال مکانی عجیب غریب در چارچوب میدگار.

امیدوارم به وسیله این تحلیل نشان داده باشم که چطور فراموش نشدنی بودن آن صحت دارد: کلیسا یک شخصیت است چه بسا که نمی تواند حرکت کند و شخصیتی است که اهداف خودش را در پیشروی داستان و خواسته سیاره دارد. کلیسا نمادی برای اریث و کشمکش اولیه اوست اما خیلی بیشتر از این هاست.

من بعلاوه امیدوارم که نشان داده باشم چقدر راحت می توان از جمله ساده کلیسا با سایر بخش های دیگر میدگار خیلی فرق دارد به این تحلیل رسید.

حدفاصل این دو تنها پنج قدم ساده است:

  1. چیز عجیب را پیدا کن.
  2. ویژگی هایش را مشاهده کن.
  3. تاریخ درون-دنیای برای آن خلق کن.
  4. نقشش را در داستان تفسیر کن.
  5. و شرح بده چه چیزی باعث عجیب بودن آن شده است.

البته سؤال کلیسا در فاینال فانتزی 7 ریمیک لزوماً نباید در اینجا به انتها برسد. کشاکش میان بهره کشی و ستایش، عظمت و ویرانی، گذشته و حال، شی و عامل که در قامت کلیسا تنیده شده در تمام طول بازی و فراتر از آن بازتاب پیدا می نماید. نیروی انگیزنده سیاره از بخش هایی تشکیل شده که به طور فزاینده ای به آن باور ندارند یا فعالانه از هدایت های آن سرپیچی می نمایند (مانند اریث، کلاود و سفیروث در انتها بازی). کلیسا خود اکوسیستم یک دنیا است و نگاه کردن به آن در جایگاه یک عامل در روایت داستان درهای بسیاری را برای نقد و تحلیل های بیشتر در آینده باز می نماید شاید این بار تحلیلی به وسیله شما خوانندگان و بازیکنان عزیز. اگر باور دارید دلیل تغییر سبک های معماری کلیسا در طول بازی های فرنچایز را می دانید دلایل خود را با ما نیز به اشتراک بگذارید.

منبع: With A Terrible Fate

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 11 تیر 1401 بروزرسانی: 11 تیر 1401 گردآورنده: facloob.ir شناسه مطلب: 222

به "چرا کلیسای فاینال فانتزی 7 ریمیک فراموش نشدنی است؟ (و نحوه آنالیز آن)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چرا کلیسای فاینال فانتزی 7 ریمیک فراموش نشدنی است؟ (و نحوه آنالیز آن)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید